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1.     컴퓨터 음악이란?


우선 컴퓨터 음악의 예로는 순수한 음악제작 즉, 클래식부터 가요, 힙합, 테크노, 그리고 영화음악 등을 작곡, 편곡하는 일을 들 수 있다. 그리고 사운드 디자인, 행위 음악, 소프트웨어, 하드웨어 개발까지도 넓은 의미에서는 컴퓨터 음악의 범주 내에서 포함 시킬 수 있다.


1.1
  
사운드 디자인


1.1.1
      
주위에 존재하지 않던 소리를 만들어 내는 것


) 영화 스타워즈에서 제국군의 함대가 행성 사이를 항해할 때 나는 소리나 영화 주라기 공원에서의 공룡 울음 소리 등을 들 수 있는데, 이것들은 현존하지 않는 소리이므로 사운드 디자이너가 만들어 내야 하는 것들이다.

 


1.1.2
      
일상 생활에서 들을 수 있는 소리를 더욱 좋게 전달하는 것


) 우리가 녹음한 소리 중 필요없는 부분을 지우거나 필요한 부분을 강조하는 작업을 들 수 있다. 특히 잡음(Noise)을 줄이려는 작업이나 원래 소리에 인공적인 효과를 넣는 작업들은 지금도 지속적으로 연구중인 분야이다.

최근 본교 나노정보소재공학과의 정세영 교수님이 잡음을 획기적으로 줄인 꿈의 오디오 케이블제작에 성공해서 세계적으로 주목받는다는 소식을 접했는데, 이러한 일련의 작업들이 우리들의 창작 작업이나 연주 녹음 기술을 발전시켜 줌으로써 더욱더 원음에 가까운 소리를 청자들이 들을 수 있게 되는 것이고, 넓게는 이러한 것까지 사운드 디자인의 분야에 들어가며 우리들과 동떨어진 분야가 이제는 아니라는 것이다.

                       
                 사운드 디자인은 영화 음악의 효과음을 제작하는데에 사용되기도 하지만 신디사이져의
                 새로운 소리 패치(Patch)를 만드는 데 사용되기도 한다.

    1.2   하드웨어 및 소프트웨어


                   컴퓨터 음악의 또 다른 영역으로 컴퓨터용 응용 프로그램을 직접 만드는 일과
                   Alternate
컨트롤러를 제작하는 일을 들 수 있다. 기존의 상용 프로그램에 만족하지 못할 경우에
                   자기만의 소프트웨어를 만들어야 하는데
, 이러한 것들은 컴퓨터 언어, C, Fortran 등과 같은 언어를
                   배워서 짜야 하므로
, 우리가 배우는 수업에 소개하는 정도로만 하는 것을 그치겠습니다. 또 다른
                   하나는
Controller를 만드는 일인데 예를 들어 큐베이스나 로직 같은 시퀀서에 미디 입력을 할 때
                              
닌텐도 Wii의 리모트콘트롤러를 사용해서 할 수 있다던지 하는 것들을 이야기하는 것으로서 사고를
                               전환하면
여러가지 아이디어를 접목해서 사용할 수 있다.

    131   리얼타임 시그널 프로세싱, Re-Synthesis


                    간단하게 예를 들자면, 가야금 연주자가 컴퓨터와 협연을 할 때, 연주자의 악기 소리에 따라
                    컴퓨터가 그 소리를 변화시켜서 즉흥연주도 할 수 있고, 그 소리를 분석한 데이터로 새로운 소리를
                    만들고 음악을 만드는 작업을 Re-Synthesis라고 한다.

<Sound Design 중 1.1.1의 예>

 

     영화 스타워즈에서 제국군 함대의 소리는 여러 가지의 사운드 클립이 합쳐진 것으로, 그 안에는 Pitch Shift 등을 비롯한 다양한 DSP(Digital Signal Processing) 기법들이 들어있다. 그렇다면 어떻게 이렇게 현존하지 않는 소리를 만들어 낼 수 있는지 공룡 울음 소리를 예로 들어보도록 합시다.

 

       •동물원에 가서 동물의 울음 소리를 녹음한 후 컴퓨터로 샘플링을 합니다. 아날로그 오디오를 디지털 오디오로 바꾸어 주는 작업을 샘플링이라고 한다

Sampling 이란?
         아날로그 오디오를 전기적인 신호의 변화라고 한다면 디지털 오디오는 숫자의 변화라고 할 수 있다. CD의 샘플링 비율(Sampling Rate)과 샘플링 주파수(Sampling Frequency) 16bit 44.1KHz이다. 샘플링 주파수는 초당 샘플의 수를 나타내는데 CD 오디오의 샘플링 주파수 44.1KHz 44100Hz, 초당 44100번 샘플 작업을 하는 것이다. Sampling Frequency는 디지털 오디오의 음질을 좌우하는 것으로 11KHz(게임), 22KHz(멀티미디어), 44.1KHz(CD), 48KHz(DAT), 96KHz(프로페셔널 오디오 기기) 등이 보편적이다. 

       •코끼리, 사자 등의 샘플을 3옥타브에서 5옥타브 사이로 내리면 그 소리들은 이제 코끼리나 사자의 소리가 아니라 다른 소리로 되어 있음을 알 수 있다. 우리의 머리 속에 코끼리나 사자가 들어 있어 그것이 코끼리나 사자의 소리로 들릴 수 있으나 그것을 처음 듣는 사람은 그것이 어떤 다른 거대한 동물 소리인 것으로 느끼게 되는 것이다.

      •이때 사람들은 화면에서 공룡의 이미지를 봄으로써 그 소리와 공룡의 이미지를 그들의 뇌에 매핑(Mapping)하게 되는 것이다. 그렇게 해서 공룡의 소리를 만들게 된다. 그러나 세련된 공룡의 소리는 단순한 Pitch Shifting만으로는 되지 않으므로 개인의 지속적인 노력에 따라서 더 좋은 공룡 소리를 만들 수 있는 것이다.
     •사운드 디자인은 영화 음악의 효과음을 제작하는 곳에 사용되기도 하지만 신디사이져의 새로운 소리 패치를 만드는 데 사용되기도 한다. 샘플링과 사운드 프로세싱 기능을 사용하여 새로운 소리를 만드는 예를 설명하였지만 신디시스(Synthesis: 음향 합성기법)를 통하여 새로운 소리를 만드는 방법도 있다.

 

     •두 번째의 경우(1.1.2)는 있는 소리를 더 좋게 전달하는 법으로 음악보다는 공학적인 측면이 강조되는 부분이다. 조금 전에 설명했던 잡음을 획기적으로 줄이는 케이블 개발이나 DSP 같은 것을 예로 들 수 있겠죠.
    •Digital Signal Processing은 공대에서는 신호처리라는 과목으로 알려져 있죠.